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第39章 苏砚承 你妈死了(第2页)

除了比较执着这一点,苏砚承其他的要求都不算高。

很多甚至都是《松子的一生》里就做过的。

比如行人的窃窃私语,会因为事件的发生而产生变化。

比如下雨了,NPC会躲雨。

随着四季变化,角色和行人的穿着也会变化。

玩家坐地铁时,会触发随机的动画。

比如第一章节,模拟学院生活时,能看见地铁上的露西在偷芯片。

放学后回家,能通过时间轴,观察到每天都在换工作服的母亲日渐疲惫。

第二章,瑞贝卡会在游戏里悄悄跟踪玩家……

第三章,新闻播报会和玩家行为挂钩……

总之,各种各样!

这些细节虽然不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。

苏砚承在策划前期,就事无巨细的写在了本上,并打算在游戏中一一实现。

接着,构建出一个真实可信的世界,把人物捏好放进世界之中。

剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。

“……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,

而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,

所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版,

从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。

并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”

苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”

“……”理查德沉默几秒,长长叹息。

“但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”

“但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”

“我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”

理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”

“杀了我结局就更没机会改了。”

“艹!”

“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”

至于互动,说简单也简单。

好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……

这些收获的反馈,形成了打击感。

那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。

很典型的,也是《P5》最为诟病的:

明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。

这就破坏了代入感,导致了出戏。

所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。

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